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Estud. pesqui. psicol. (Impr.) ; 8(2): 447-459, ago. 2008.
Article in Portuguese | LILACS, INDEXPSI | ID: lil-514493

ABSTRACT

O objetivo deste trabalho é discutir a nova reconfiguração de uma prática social moderna, a avatar-flânerie, que emerge em função do surgimento de um novo espaço urbano e virtual, que se configura para além da emergência das cidades digitais, cibercidades, cidades ciborgues (LEMOS, 2003) e suas implicações com a instância do real, assim como o seu impacto nas subjetividades contemporâneas. A idéia de metacibercidades expressa com maestria exatamente o que está em questão: uma mudança, uma sucessão, que se coloca no além daquilo que ainda está em análise: o surgimento das cibercidades em concomitância com a emergência de novos espaços urbanos-arquitetônicos-virtuais simulados, construídos e reconfigurados cotidianamente por mais de 2 milhões de pessoas, jogadores do MMPORPG ( massive multiplayer on line role playing game) - Second Life1. Para tanto, discutiremos rapidamente o conceito de cibercidade, a partir de uma rápida historiografia da idéia de cidade moderna, contextualizando-a como um artifício técnico onde novas redes de sociabilidade entram em cena a partir do surgimento das novas tecnologias móveis. Num segundo momento, migramos para o ambiente da nova urbis virtual, entendida aqui como uma extensão-protética-tecnológica das cidades digitais, onde novos atores sociais - netizens- exteriorizam neste novo espaço uma possibilidade-hipótese de uma nova flânerie criativa na figura de um sujeito-jogador-avatar. À luz das idéias de Walter Benjamin em sua obra “Passagens”, construiremos uma análise das novíssimas práticas hipermodernas de percepção/observação flaneuse e possíveis respectivas alterações dos espaços urbanos virtuais no limite da experiência orgânica/digital, da vida vivida influenciada pela experiência do viver no ciber design urbano


The object of this study is to analyze the new reconfiguration of a modern social practice, the contemporary flânerie of a virtual avatar, which emerges along with the birth of a new urban cyberspace. What is implicit in here is the fact that this new space we focused on appears with its own characteristics far beyond and different from what we have already known about the cibercities. For this purpose, then, I use this new expression metacibercity to better indicate this idea as something that goes very distant from what has been analysed until today; something that takes place in parallel with the birth of the cibercities: the simulation of a cibercity within a MMPORPG ( massive multiplayer on line role playing game) - Second Life, that has over than 2 million players. We discuss the concept of cibercities from a historical point of view, understanding it as an technical device where a new net of sociabilities appears from the emergence of the new mobile technologies. In a second scene, we migrate to this new ambience of what I call the new simulated urbis, perceived as a technical extension protesis of the cibercities where new social actors - netzens- has this creative opportunity of getting into this pratice: the new hypermodernity flânerie. Enhanced by the concepts and ideas of Walter Benjamin, we build this flânerie analysis and its possibilities of modifying and interacting into the real urban space since its experiences from the virtual living as a inhabitant and a player in the ciberspace


Subject(s)
Humans , Psychology , Video Games/psychology , Internet , Social Networking
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